
冻住当时帧、当时视口内的Actor。冻住状况下,相机移动后不再更新烘托。再输入一次免除冻住。
1.foliage.MaxTrianglesToRender:当时视口内植被instance类型的模型最大三角面烘托数,默认值100000000。最大值为2147483647,有符号整型最大值。其实不仅仅植被Instance被这个约束,ISM\HISM\FISM视口内最大三角面烘托数都受此参数约束,如下图,只需你的模型归于这三个组件,都受这个参数影响。
2.r.MinScreenRadiusForLights:屏幕内灯火光照最小裁剪份额,默认值0.03。意思是当灯火(点灯、射灯、面灯)照亮的范围在屏幕中所占份额小于0.03%时,灯火将会以突变的方法除掉去。可以改为更小的值。
r.TranslucencyLightingVolumeOuterDistance:默认值5000,意思是,当相机和通明原料的物体的外部间隔大于5000厘米的时分,该通明原料无法被灯火(点灯、面灯、射灯)照亮。
r.TranslucencyLightingVolumeInnerDistance:默认值1500,当相机和通明原料的物体的内部间隔大于1500厘米的时分,该通明原料无法被灯火(点灯、面灯、射灯)照亮。
上述两个指令有点不太好了解,实际上的意思便是当你灯火照射在通明原料的物体上时,间隔相机远了,光照作用会被除掉。可以改大,可是会导致十分严峻的功能损耗,改成一个巨大的数,有极大几率会呈现古怪的烘托BUG,例如光照全没了。
至于r.TranslucencyLightingVolumeInnerDistance,应该是通明模型内部照亮的间隔。。。emmm,通明原料是通明的,照亮的时分,表里一同照亮了,这个参数暂时未曾发现运用的当地。
r.TranslucencyLightingVolumeDim:默认值64,意思是半通明照明的采样尺度。数值越大,采样越高,光照越细腻,耗费也越高。
r.TranslucencyVolumeBlur:光照边际虚化含糊,默认值为1,敞开状况,0表明封闭,封闭后光照没有了突变过渡,作用很差。
关于这个参数,是一个可以长篇大论的问题,触及到了流程、作用、以及财物制造规范。这儿只简单说一下。
r.TonemapperFilm 1:敞开颜色映射,也便是运用ACES颜色编码体系。4.20版别引擎之后,默以为敞开状况。敞开状况下,后期框里边的Film参数可以运用。
r.TonemapperFilm 0:封闭,后期框相关参数失效,封闭了ACES体系。4.20之前的版别,默认值为0.
个人主张:项目中是否运用ACES,应该要根据项目做多元化的剖析,假如UE4仅仅流程中的一环,那敞开了ACES,最好其他软件也要有相关的适配。以下为相关参阅。
Tone mapper系列的控制台还有以下这些,除了film之外我都没用过,不过看了一下,根本都是后期方面的参数。
(1)Grain Quantization:量化噪声?不明觉厉,看不懂但大受震慑,相似后期框里边的Grain,默认值为1.可封闭,下降功能,英文解说如下,emmm,仍然看不懂,求大佬解说。
(3)r.Tonemapper.Sharpen:画面锐化,默认值为0,最大值为10.不主张运用较大值,锐化会影响景深的含糊作用。
(4)r.TonemapperGamma:调整gamma值,可以直接在后期框里边调理,不至于运用控制台指令。
(1)r.Shadow.TexelsPerPixel :默认值1.27324,粗心是,关于可移动类型的平行光所发生的暗影,当物体的暗影在屏幕中的像素所占份额小于百分之1.27324时,物体暗影就被除掉了。这个物体的概念,可以了解为画面中的每个component,并不是actor。
留意:这个参数仅针对平行光,是对小物体的暗影除掉,而不是级联暗影间隔除掉和下降采样。
(2)r.VolumetricFog.GridSizeZ:Z轴精度(相机Z轴,实质是深度方向),越大精度越高,功能耗费越高,默认值128,较小的值会导致分层和闪耀。
剩余的3S相关的参数根本是调理3S质量和强度的,一般引擎默认值都是最高质量,强度之类的可以终究靠SkinProfile文件更精密的调控。